MENDONÇA, B.A. et. al. Uma Análise de The Stanley Parable, do Jogo Eletrônico à Gamearte
ARTIGO
2024
Este artigo analisa o jogo de ficção interativa The Stanley Parable (2011), desenvolvido por Davey Wreden e William Pugh, à luz dos pressupostos da gamearte propostos por Saul e Stuckey (2007), Bruno Mendonça (2014) e Annelise Witt (2013). A análise tem como objetivo estabelecer relações entre a gamearte e as características narrativas e de mecânica no game, como o gameplay em primeira pessoa, metalinguagem, quebra da quarta parede e construção de tensões dramáticas. Desse modo, defende-se que The Stanley Parable pode ser considerado um produto de gamearte, contribuindo, assim, para a reflexão estética e teórica nesse campo de estudo.
MENDONÇA, B.A. et. al. Poéticas Críticas ao Binarismo Anticósmico
ARTIGO
2023
O artigo trata de poéticas artísticas críticas ao conceito de Binarismo Anticósmico, refletindo sobre a singularidade da linguagem binária na contemporaneidade, e seus aspectos polarizantes e geradores de extremismos. Para tanto conceitua-se o Binarismo Anticósmico e são apresentadas brevemente algumas das obras transmídia criadas no contexto das investigações artísticas do Grupo de Pesquisa CRIA_CIBER (Criação e Ciberarte – FAV/UFG) e expostas na Exposição coletiva EMMEIO #14, no Museu Da República, em Brasília. As produções usam do princípio cyberpunk do faça você mesmo, mas também utilizam-se de instrumentos desenvolvidos pelo hipercapital para subvertê-los, como redes neurais NST, inteligências artificiais e plataformas de criação de games comerciais. O CRIA_CIBER, participou da exposição com o totem CriA(tura) Cib3r Prime(iro) obra que serviu de apoio para 9 videoartes e animações produzidas por integrantes do grupo, uma delas com a participação de todos, a videoarte Antídoto Transbinário, também foram expostos 3 objetos de gamearte. As obras foram reunidas no espaço expositivo com o título "Poéticas Críticas ao Binarismo Anticósmico", destacando esse conceito poético que conecta todas as criações. Para as breves explanações dos seus processos criativos e das críticas ao Binarismo Anticósmico selecionamos as animações O Luto da Vitória – pioneira no Brasil a ser desenvolvida completamente em IA, (In)Finitum – animação em rotoscopia digital em redes neurais NST, e as videoartes A Guerra como Dogma – lançada inicialmente no suporte VHS e Antídoto Transbinário, criada coletivamente por todos os integrantes do grupo. O Grupo de Pesquisa CRIA_CIBER (FAV/UFG), coordenado por Edgar Franco, durante a elaboração desse artigo foi composto por: Alysson Plíneo Estevo, Ana Laura Torquato, Bruno Mendonça, Diogo Pereira Soares, Frederico Carvalho Felipe, Gazy Andraus, Guilherme Silveira, Léo Pimentel Souto, Luiz Carlos Ferreira da Silva, Ícaro Lênin Maia Malveira, Rachel Cosme Silva dos Santos, Rosineide Consolação de Lima Franco, Rennan Queiroz, Sarah Carvalho Colodeto.
MENDONÇA, B.A. Xadrez Antropológico: Gamearte e Sociedade
ARTIGO
2022
Originado da obra de videoarte homônima, Xadrez Antropológico é uma obra de gamearte que faz uso do jogo tradicional de xadrez para propor discussões de caráter ético e moral. Por meio da ludicidade e da quebra de expectativa dos jogadores, o gameplay imprime uma crítica direta à sociedade contemporânea, de base racista e meritocrática. A obra atua diretamente sobre a (des)construção do jogo tradicional – que propõe uma falsa igualdade entre os jogadores – baseado em regras que, desde o início, separa e dá vantagem a apenas um dos lados. O branco começa; o preto reage.
MENDONÇA, B.A. Dez Anos de Posthuman Ms. Pacman: Revisita Poética
ARTIGO
2022
Permeando a revisitação do objeto de gamearte denominado “Posthuman Ms. Pacman”, criado por Bruno Mendonça e Edgar Franco - e baseado no universo ficcional do segundo, a denominada “A Aurora Pós-Humana” - o seguinte artigo reflete sobre percepções do antes e do agora, revoluções compreensivas permitidas pelo já considerável período de existência da obra. Dez anos após seu lançamento - realizado em outubro de 2012, durante o Encontro Internacional de Arte e Tecnologia (#11.ART) - as compreensões de caráter filosófico e poético somam-se a novas perspectivas de análise estética desenvolvidas como parte da pesquisa de doutorado em andamento, explicitando imbricações expressivas antes não contempladas e ampliando ainda mais a potencia poética de “Posthuman Ms. Pacman”. Este artigo é não apenas uma revisita; é também uma ode ao trabalho que reflete as possibilidades transmídia do referido universo ficcional, das discussões éticas e filosóficas da pós-humanidade e, ainda, das visões dos criadores.
MENDONÇA, B.A. A Dimensão Estética dos Games
ARTIGO
2021
Neste artigo apresento um estudo investigativo onde me preocupo em caracterizar o conceito de estética dentro do universo dos games, como é construída e como ela é percebida tanto por quem cria quanto por quem joga. Me permito realizar uma reflexão crítica acerca do que singulariza a experiência estética de jogar um game, propondo atravessamentos entre percepções pessoais e falas de teóricos do assunto ao tratar de aspectos típicos da construção e da transmissão de ideias por meio do jogo. A Dimensão Estética dos Games é apenas a abertura para a pesquisa doutoral que atualmente desenvolvo, apresentando conceitos e resultados parciais, mas que indicam horizontes a serem explorados.
MENDONÇA, B.A. Fetichismo Estético da Violência
ARTIGO
2019
Este texto discute o uso da violência como meio expressivo no campo da arte e games. Divido as reflexões em três momentos: a apresentação das inquietações que levaram-me a discutir essa temática; em seguida, acrescento exemplos de imagens de violência usadas em jogos eletrônicos e; encerro aprofundando as reflexões sobre o uso da violência e das imagens de violência como meio de expressão e construção de um olhar específico para espectadores dos artefatos artísticos e usuários de videogames. A discussão trata de pensar a aparente necessidade contemporânea de “consumir” e “transmitir” violência; uma atração reativa ao choque e ao grotesco. Partindo de referenciais teóricos da Cultura Visual e dos games, busco discutir o “deslumbramento inebriante” pela violência, culminando na construção de um termo definidor dessa relação entre aversão/ adoração.
MENDONÇA, B.A. Xadrez Antropológico
RESUMO EXP.
2019
Fruto de uma proposta originalmente planejada como uma obra de gamearte, Xadrez Antropológico faz uso do tradicional jogo de Xadrez para atuar sobre metáforas de cunho racial, propondo uma discussão acerca do racismo, intolerância e dominações culturais por meio de discursos e ações impostas ao jogador in-game – que escolhe, no início da narrativa, jogar com as peças pretas. Essa terminologia – jogador in-game – foi aqui definida apenas com a finalidade de declarar o pseudoagente, aquele que representa o elemento que se passa por humano na narrativa e que, como simulacro, atua como o interator do jogo – mesmo que, de fato, não se trate de um jogo e, dessa forma, não exista um jogador.
MENDONÇA, B.A. Diário de Ateliê: experimentações e descobertas
ARTIGO
2019
Este diário refere-se à produção realizada no Ateliê de Gravura da Faculdade de Artes Visuais da Universidade Federal de Goiás no período relativo ao primeiro semestre letivo de 2019, sendo monitorado e instruído pelo Prof. Dr. José César Climaco – à partir daqui, “Zé César”, como prefere. Optei aqui por não ordenar as descrições temporalmente, mas sim por peça produzida.
MENDONÇA, B.A. Game e Representação: uma análise pela obra
ARTIGO
2018
Fazendo uso da análise da obra de gamearte Destroyer, desenvolvida entre os anos de 2018 e 2019, este artigo discorre acerca dos estudos da representação e da construção interpretativa que se obtém por meio da correlação de elementos ilustrativos e abstratos. Por meio das falas de Stuart Hall, José Luiz Fiorin, Sandra Rey, Silvio Zamboni e outros, estabelece-se aqui um eixo conector entre dois pontos figurativos distintos, onde aquele que “vê” – no caso da obra, o jogador – interpreta a visualidade de um para melhor compreender o outro e, assim, desenvolver sua conexão interpretativa do que é representado.
MENDONÇA, B.A. Metodologia de Pesquisa e Criação: uma abordagem
ARTIGO
2018
Fruto de inquietações da pesquisa de doutorado, este trabalho apresenta uma nova proposta de processo metodológico quanto à apreensão de dados durante o fazer artístico. Por meio de três pontos-chave, é possível analisar obras de forma integrada ao processo criativo, gerando maior aproveitamento dos dados analíticos obtidos. A Análise Interpreto-Criativa, como proposta metodológica de pesquisa em artes, tem como objetivo apresentar uma visão adicional ao campo sem cercear suas subjetividades. Dentro de sua estrutura, o processo metodológico busca trazer um sistema lógico de aproximação do criar com o teorizar artístico concatenando ações, além de definir critérios para a aplicação dessa abordagem para permitir a obtenção e revisitação de dados. Perpassando pelos estudos de Elliot Eisner, Stuart Hall, Shaun Macniff e Sandra Rey, desenvolveu-se uma estrutura dividida em três pontos-chave que atuam como guias para a obtenção de dados: o fruidor apreende signos através da linguagem (descrição), gera representações que especificam o elemento através destes signos (singularização) para permitir a criação de um sentido (expressão). A descrição engloba o devir da obra: a idealização, a escolha do meio de execução, a técnica a ser utilizada e o projeto. Já a singularização aborda a prática e as pausas reflexivas sobre as escolhas que tornarão a obra arte. Por fim, a expressão define o marco poético da obra, onde as questões relacionadas à própria sutileza e emoção do artista devem ser apresentadas.
MENDONÇA, B.A. Do Game à Arte: processo criativo em gamearte
DISSERTAÇÃO
2014
A pesquisa aqui apresentada busca, através da investigação acerca dos moldes e características dos chamados games – jogos eletrônicos – analisar suas possibilidades como objeto de arte, sendo que essa forma de expressão artística é denominada gamearte. Através da pesquisa exploratória que perpassa as origens dos jogos eletrônicos, suas relações, motivações e evolução, pretende-se desenvolver uma compreensão mais profunda sobre a estruturação e definição do termo game afim de desenvolver um objeto de gamearte que consiga refletir, desconstruir e/ou criticar características do universo dos games. Após a apresentação da definição, os gêneros e formatações de games, a pesquisa se volta para a definição e análise do conceito de gamearte, revisitando as origens dessa recente possibilidade criativa e refletindo acerca das possibilidades de se tratar um jogo eletrônico como objeto de arte. As análises teóricas aqui desenvolvidas serviram de base para a experimentação e construção do raciocínio estético e conceitual visando o processo criativo de dois trabalhos de gamearte, o primeiro deles mais generalista e criado como exercício de introdução ao universo da gamearte e o segundo mais detalhista, visando um aprofundamento nos elementos que o definem. Ambos os trabalhos serviram, então, de base para a construção de um terceiro – e último – objeto de gamearte, que apresenta conceitos adquiridos pela experiência com as obras anteriores: Labirinto da Mente.
MENDONÇA, B.A. Labirinto Escorregadio: uma experimentação em gamearte
ARTIGO
2013
O artigo a seguir descreve e discute um dos objetos criados como embasamento prático-teórico para o projeto de pesquisa em desenvolvimento dentro do mestrado em Arte e Cultura Visual da Faculdade de Artes Visuais da Universidade Federal de Goiás. A atual pesquisa busca, através da investigação acerca dos moldes e características dos chamados games – os jogos eletrônicos – desenvolver e relacionar sua possibilidade como objeto de arte, sendo que tal forma de expressão artística já está definida sob a alcunha da gamearte, perfazendo ainda a análise do processo criativo da obra de gamearte Labirinto Escorregadio. A discussão aqui, que percorre posicionamentos e pensamentos acerca do tema “gamearte” – como as falas de Rosangella Leote, Shiralee Saul, Helen Stuckey, Silvia Laurentiz e Lucia Leão – perfaz ainda uma breve elucidação do conceito de gamearte para então, juntamente com a perspectiva da abordagem moderna da chamada glitchart e da aproximação de ambas, propor o objeto experimental Labirinto Escorregadio. Labirinto Escorregadio surge à partir da exploração do erro. O termo em inglês glitch – derivado do alemão glitschige, que significa “escorregadio”, “não confiável” – refere-se diretamente a falha em sistemas, normalmente utilizado nas áreas de computação e jogos eletrônicos quando algo ocorre fora do esperado pela construção e/ou programação original. E é a partir de um erro de execução dentro do clássico game Doom que se explora a possibilidade de criação artística ingame e outgame, com resultados abstratos derivados da própria interação do jogador com o objeto, perfazendo a criação artística também pela experimentação e interação com a obra. Labirinto Escorregadio toma posse do significado do termo em sua composição, dando possibilidade ao interator sobre a “criação” de peças abstratas sem permitir um controle do resultado final.
MENDONÇA, B.A. Etnografia In-Game: possibilidades do estudo social em ambientes virtuais
ARTIGO
2013
Este artigo incita o estudo etnográfico como método de pesquisa antropológica dentro da cultura virtual. Exploram-se as falas de Luís Henrique Sacchi dos Santos, Maria de Nazareth Agra Hassen e Alzira Simões e Janet Murray. A correlação entre o mundo “real” e virtual, suas facetas e semelhanças embasam a possibilidade de estudo etnográfico no contexto virtual, considerado aqui um universo à parte do “físico”, com comportamentos e costumes particulares. Apropriando-se desses conceitos, chega-se à conclusão da possibilidade, senão necessidade, de estudos do universo cultural virtual e, mais especificamente, desse gigante que se tornou a indústria dos games no mundo contemporâneo.
FRANCO, Edgar; MENDONÇA, B.A. Projeto de Gamearte: Posthuman Ms. Pacman
ARTIGO
2012
Discutir possibilidades criativas artísticas do universo amplo dos games foi a motivação que levou à realização do trabalho descrito a seguir. Um protótipo para o projeto final de mestrado em Arte e Cultura Visual, cursado na FAV/UFG, a criação de um trabalho de gameart é instigante e mostra diferentes perspectivas de se interpretar a realidade e criticá-la, adicionando ou alterando os conceitos de game, já inseridos na cultura moderna e propondo um objeto artístico além da função de entretenimento. A obra de gameart Posthuman Ms. Pacman propõe um questionamento aos valores contemporâneos do universo dos games – violência, foco em gráficos realísticos – além de uma crítica aos avanços tecno-científicos pelos quais a sociedade atual passa. Para tal, o objeto de gamearte criado une-se à temática ficcional do universo fantástico de Edgar Franco: a "Aurora Pós-Humana". Essa realidade alternativa retrata um universo futuro em que a ciência e tecnologia atingiram níveis muito avançados, onde a engenharia genética, a robótica e a telemática modificaram o conceito tradicional de humano. Um universo apocalíptico, que desvela e levanta discussões às imbricações contemporâneas entre homem e tecnologia. Esse universo ficcional transmídia serviu de estrutura para o desenvolvimento de Posthuman Ms. Pacman, criado a partir dos conceitos dos maze games e utilizando como base o clássico game da década de 1980, Ms. Pacman – uma derivação voltada para o público feminino do grande sucesso Pacman. Posthuman Ms. Pacman quebra as expectativas de inocência e pudor do comedido game de origem e mostra ao jogador que o game não deve ser jogado como esperado e, muito menos, “vencido” como de costume. É um desafio e, antes de tudo, uma quebra de paradigmas já arraigados no amplo espectro dos games.